VR体験「バーチャル秋葉原」でメタバース発展の課題とは

プロジェクトオーガナイザの吉田聖書よしだみふみです。

今月初めの4月4日に、大日本印刷(DNP)とAKIBA観光協議会が合同で、「バーチャル秋葉原」というバーチャル空間をオープンしました。公式サイトにはそう書かれていませんが、バーチャル空間なので「メタバース」と表現しても良いのかもしれません。

ニュースリリースはこちら。

大日本印刷 AKIBA観光協議会とともに「バーチャル秋葉原」をオープン(2022/4/4 大日本印刷株式会社、AKIBA観光協議会)

バーチャル秋葉原公式サイト
https://www.virtual-akihabara.com/

狙いとしては、クリエイターの発表の場として、あるいはマネタイズの場としてのインフラを提供するということのようです。秋葉原は私も学生時代から馴染みがある街ですし、バーチャル秋葉原もリアルな街並みなどを再現しているとニュースリリースには書かれていますので、どのような感じになっているのかアクセスして確かめてみました。

バーチャル秋葉原はDMMが提供しているConnect Chatというアプリ内の空間として提供されていて、Connect ChatはSteamというゲームプラットフォーム上のアプリとして提供されています。私はVRゴーグルを持っていないのでパソコンにSteamをインストールし、続いてSteamにConnect Chatをインストールするという作業を行いました。インストールした後はそれぞれのアカウントを作成する必要がありまして、この辺りが一般的な家庭用ビデオゲームと比べるとやや敷居が高い印象を受けます。

アプリの設定が終わったら早速バーチャル秋葉原にアクセスします。最初、いきなり街に放り出されるのですが、そこは秋葉原ですから土地勘があります。いわゆる電気街の目抜き通り(都道437号線)に出ることができました。確かに、見たことのある風景ですし、道路やJR総武線の高架など地形は再現されているものの、建物のフェイスというんですかねテクスチャの再限度が低く、最初は南北を全く勘違いしていました。

でも、街を歩き回っていると、万世橋があったり、立っている地図看板に本物の案内地図が描かれているので、慣れると迷わなくなってきます。展示してある作品もいくつか見て回りました。私以外にも歩き回っている人がいたのですが、もしかしたらNPC(Non Player Charactor)かもしれません。話しかけようにもどうやって話しかけて良いか分からず断念。

それにしても、バーチャル空間は酔いますね。ゴーグルじゃないから酔わないかと思ったらそんなことはなく、30分くらいで気分が悪くなり、アクセスをやめてもさらに30分くらいは気持ち悪さは解消しませんでした。あれ、逆にゴーグルの方が酔わないのかな?とも思ったのですが、VRゴーグルを持っている知人に聞いたらゴーグルでも酔うそうです。


※ この記事は、先日公開した以下の音声コンテンツを基に編集したものです。


昔は3Dのビデオゲームをやっていて酔ったことはなかったのですが、その多くは画面上にキャラクターが表示されていて、そのキャラクターを操作するというものが多かったです。メタバースはゴーグルにも対応している前提だと基本は一人称視点なのだろうと思いますが、一人称視点はどうも酔いやすいようです。個人差があると思うので何とも言えないのですが、これからメタバースが流行るという時にここを解消しないと体調不良者が続出するのではないかと思ってしまいます。

ネットで検索すると、3Dで酔いにくくする方法というのがいくつか出てくるんですが、これはユーザー側の対策で、サービス側かデバイス側で技術的にカバーしていくことを考えないと、エンターテインメントの中でメタバースの利用時間は増えて行かないのではないかと思います。



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